「ときめきメモリアル・メモリーカード」事件(二審)

----平成10年5月19日付控訴人準備書面(2)----

6.13/98


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 人気ゲームソフト「ときめきメモリアル」の内容が無断で変更されたとして、ゲームのデータを保存したメモリーカードを輸入販売した「スペックコンピュータ」を相手に、損害賠償と謝罪広告を求めて、大阪地裁に提訴。
この事件の控訴審における控訴人コナミの第2回目の準備書面。

この書面作成の目的は単純で、詳細を極めた前回の控訴人準備書面(1)がひょっとして多忙な裁判官に全然読んでもらえないかもしれない、と危惧して、この控訴人準備書面(1)の中身がひとめで分かるように要約版を作成したもの。

*なお、ホームページ上で見やすいように、適宜、段落で区切ってある。

事件番号 大阪高裁民事第八部 平成9年(ネ)第3587号 著作権侵害損害請求控訴事件 
       一審:大阪地裁民事第21部 平成8年(ワ)第12221号 損害賠償等請求事件
当事者   控訴人(原告)   コナミ株式会社  
       被控訴人(被告) スペックコンピュータ株式会社
            
一審訴提起     96年11月27日
一審判  決      97年11月27日
控訴提起       97年12月8日 


平成九年(ネ)第三五八七号 著作権侵害損害請求控訴事件

                   控 訴 人  コナミ株式会社

                   被控訴人 スペックコンピュータ株式会社

平成一〇年 五月一九日

    控訴人訴訟代理人
   弁護士 柳 原 敏 夫

大阪高等裁判所
 民事第八部 御中

控訴人準備書面(二)
目 次

一、はじめに――控訴人の主張の要約について――                  三頁
二、控訴人の主張の骨子
 1、本メモリーカードのブロック1ないし11に収められているデータの作成・販売
                三頁
 2、本メモリーカードのブロック12、13に収められているデータの作成・販売
               一三頁
三、控訴人の主張の前提となる著作物のジャンル論     一九頁
四、残された課題について            二〇頁
五、業界の関心・注目について           二一頁
 
                 以 上

一、はじめに―控訴人の主張の要約について―
 前回、控訴人は、準備書面(一)において、控訴人の主張(控訴理由)をかなり詳細にわたって展開した。しかも、できる限り、一審判決に対する批判という形で様々な問題点を論じながらこれを行なった。そのため、反面、我々の主張の骨子がやや分かりにくくなった嫌いがあった。そこで、本書面では、まずは著作物の改変のイメージをきちんと持ってもらうために、控訴人の同一性保持権侵害の主張の骨子だけを極力要約して示したいと思う。

二、控訴人の主張の骨子
  控訴人は、次の二つの場合において、同一性保持権の侵害を主張するものである。
 1、本メモリーカードのブロック1ないし11に収められているデータの作成・販売
 (1)、ここでまず、何よりも第一に問題とされなければならない改変の対象というのは、スタート時点における「プレイヤー(=登場人物)のステイタス」という「登場人物の設定」のことである(控訴人準備書面(1)二八頁の(1))。
 つまり、もともと本件ゲームソフト著作物において、ゲーム展開が多種多様のものであるのはゲームがスタートした以降のことであり、肝心のスタート時点における「登場人物の設定」である「プレイヤー(登場人物)のステイタス」、つまり九種類のパラメータの数値はあくまでも一定であり、固定されている(甲第一二号証。ナンバー2参照)。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、「プレイヤー(・登場人物)のステイタス」、つまり九種類のパラメータの数値は、ストレスを除いて、異常な高レベルの数値に改変されてしまったのである(控訴人準備書面(1)二四〜二五頁及び甲第一三号証。ナンバー1参照)。これは、あたかも、ごくありふれた凡人という人物設定が、突如、無敵のスーパースターに変更してしまったようなものである。
 それゆえ、これは、本件において、ゲームソフト著作物における基本的な要素である「登場人物の設定」に関する致命的ともいうべき重大な改変に該当し、以下に述べる改変はすべてこの改変から導かれたといってよいくらいの、根源的な改変である。その意味で、これこそ本件ゲームソフト著作物の表現を根底的に変えた元になった決定的な改変というべきものである。
 では、この「登場人物の設定」に関する右の根源的な改変によって、次に、本件ゲームソフト著作物にいかなる改変が生じたと言ってよいであろうか。
  (2)、まず、最も大きな改変として取り上げるべきものは、スタート以降における「ゲームの展開」(=ストーリー)の核心部分についてである(控訴人準備書面(1)二九〜三〇頁の(2))。
 つまり、本来であれば、本件ゲームのゲーム展開の核心部分とは、「プレイヤーのステイタスが予め低めに設定されている状態から出発して、プレーヤーの実際のプレイを通じて、憧れの女生徒に好ましく思われるようなレベルまでこれを高めていく」というものであった。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタス(九種類のパラメータの数値)はスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうのであり、それは、その時点で既に「憧れの女生徒に好ましく思われるようなレベルのステイタスが実現されてしまった」ことを意味する。いわば、プレイヤーは、何一つ実際のプレイもなしに、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開の目標に(厳密に言うと、「プレイヤーは、実際のプレイをどんなに工夫したとしても遂に到達することができないような異常な高レベルにまで」)直ちに到達してしまうのである。これが、「プレイヤーのステイタスが予め低めに設定されている状態から出発して、プレーヤーの実際のプレイを通じて、憧れの女生徒に好ましく思われるようなレベルまでこれを高めていく」という本件ゲームソフト著作物のゲーム展開の核心部分を破壊するものであることは言うまでもない。
 それゆえ、これは、ゲームソフト著作物における基本的な要素である「ストーリー」の核心部分についての重大な改変に該当する。
 (3)、さらに、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開の個々の特徴として、次のようなものがあり、これらが改変されたというべきである。
 A 女生徒との出会いの時期(控訴人準備書面(1)三五〜三六頁)
 もともと本件ゲームソフト著作物においては、進行に応じて、様々な女生徒がプレイヤーの前に登場するが(甲第一二号証。ナンバー9、11、22、32、33、40、46、53参照)、その際、ステイタスの各項目についてパラメーターが一定値に到達すると、そこで初めてそれにふさわしい女生徒が画面上に登場し、プレイヤーと出会うという設定になっている。逆に言えば、この出会いがなければ、それ以後、当該女生徒とのデートなどができず、恋愛を進行させることができない。その意味で、この出会いの時期は極めて重要であり、控訴人は本件ゲームソフト著作物の制作にあたって、様々な女生徒が高校三年間というゲームの時間内にまんべんなく登場するように、出会いの条件を設定しておいたのである。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタス(九種類のパラメータの数値)はスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、プレイヤーは、せっせとパラメーターを上げていくという入力行為をくり返すまでもなく、女生徒が次から次へと画面上に登場し、プレイヤーと出会うことになってしまう(甲第一三号証。ナンバー4、6、7、9、10参照)。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開のうち、「女生徒との出会いの時期」を変更してしまう、重大な改変に該当する。
 B 学期末試験の成績(控訴人準備書面(1)三六頁)
 もともと本件ゲームソフト著作物においては、プレイヤーのステイタス(厳密には、文系・理系・芸術)の状態に応じて、学期末試験の成績が決まるように設定してある。たとえば、ゲーム開始直後は、プレイヤーは低めのステイタスの設定からスタートせざるを得ないから、一年生の一学期末試験の成績はどうしても悪い(甲第一二号証。ナンバー15参照)。そして、この学期末試験の成績は、憧れの女生徒から愛の告白を受けられるために必要な重要な条件のひとつである。それゆえ、プレイヤーは、学期末試験の成績を上げるために、普段から右のステイタスをあげるべく入力行為を努力しなければならない。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタスはスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、プレイヤーは何一つ努力せずして、ゲーム開始直後から成績はトップになってしまう(甲第一三号証。ナンバー8参照)。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開のうち、「学期末試験の成績」を変更してしまう、重大な改変に該当する。
 C 進路の結果(控訴人準備書面(1)三六頁)
 右の学期末試験の成績の場合と同様、もともと本件ゲームソフト著作物においては、プレイヤーのステイタス(文系・理系・芸術)の状態に応じて、進路の結果が決まるように設定してある。確かに、プレイヤーはどのレベルの大学でも企業でも受験することができるが、合格するかどうかの結果は、プレイヤーのステイタス(文系・理系・芸術)の状態によって決まり、エンディングにおいてその結果が表示される。だから、たとえば頭脳明晰な女生徒「藤崎詩織」と同じ一流大学に入学したかったら、プレイヤーもそれに相応しいステイタス(文系・理系・芸術)に達するまで、普段から入力行為を努力しなければならない。さもないとエンディングで涙を飲まなくてはならない(甲第一二号証。ナンバー57参照)。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタスはスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、プレイヤーは努力せずして、希望する大学でも企業でも合格してしまう(甲第一三号証。ナンバー15参照)。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開のうち、「進路の結果」を変更してしまう、重大な改変に該当する。
 D クリスマスパーティーに入場可能か否か(控訴人準備書面(1)三六頁)
 本件ゲームソフト著作物では、毎年クリスマスイブの夜に、伊集院の家でクリスマスパーティが催され、入場できれば、会場で女生徒と会話できたり、プレゼント交換という楽しいひとときが過ごせる。但し、プレイヤーのステイタス(容姿か運動)が一定値に達していないと、入場できないという設定になっている。だから、プレイヤーは、クリスマスパーティーに入場するために、容姿か運動のパラメーターを上げるべく普段から努力しなければならない。それを怠っていると、入場を拒絶されてしまう。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタスはスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、プレイヤーは何一つ努力せずして、クリスマスパーティーに入場できることになる。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開のうち、「クリスマスパーティーに入場可能か否か」の設定を変更してしまう、改変に該当する。
  E その他
 その他にも、もともと本件ゲームソフト著作物では、・女生徒からプレイヤーを誘う「逆誘い」の時期、・女生徒の「ときめき度」が上がり、顔の表情が変化する時期、・女生徒の「チビキャラ」(注:小さいキャラクターのこと)が出現する時期などについては、プレイヤーのステイタスやその他の条件を満たして初めてこれらが実現するように設定してある(甲第一二号証。ナンバー48、51参照)。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタスはスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、本来のゲーム展開ではあり得ないような早い段階で、これらのことが実現されてしまうのである(甲第一三号証。ナンバー2、3参照)。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開のうち、「これらの場面が登場する時期」を変更してしまう、改変に該当する。
 (4)、エンディングとの関係で、本件ゲームソフト著作物のゲーム展開は、本来の展開が次のような意味で改変されてしまったというべきである(控訴人準備書面(1)三七〜三八頁)。
 もともと本件ゲームソフト著作物においては、エンディングで憧れの女生徒から愛の告白を受けるためには、
@プレイヤーのステイタスを示す各パラメーターが一定値に到達していること
Aデートの回数・中身、学校行事(学期末試験、体育祭、文化祭等)への取組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身、他の女生徒の評価などの諸要素」が一定の数値に到達していること
この二つの要件をともに満たすことが必要であるように設定してある。
 従って、本件ゲームソフト著作物において、憧れの女生徒から愛の告白を受けるためのゲーム展開はもともと、右@とAの両方の要件を満たすように工夫せざるを得ないようになっている。例えば、単純に@でプレイヤーのステイタスを示すパラメーターを上げるためには平日のみならず休日も特定の項目を選べばよい。しかしそればかりやっていると、今度は休日にのみ実行可能な女生徒とのデートやデートの約束が必要なぶんだけできなくなってしまい、Aの要件を満たさなくなる。その意味で、本件ゲームソフト著作物では、憧れの女生徒から愛の告白を受けるためのゲーム展開はもともと@とAのバランスを取りながら進めていくように設定されている。
 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、前述した通り、プレイヤーのステイタスはスタート時点においてとび抜けて高い数値に変更されてしまうから、@の要件を満たすことは初めから不要となる。従って、憧れの女生徒から愛の告白を受けるためのゲーム展開が単にAの要件を満たすためのゲーム展開で足りることになる。
 それゆえ、これは、本件ゲームソフト著作物の「憧れの女生徒から愛の告白を受けるためのゲーム展開」についての重大な改変に該当する。

 2、 本メモリーカードのブロック12、13に収められているデータの作成・販売
 (1)、ここでも、まず第一に問題とされなければならない改変の対象というのは、(今度はブロック1ないし11のようにスタート時点ではなく)卒業一週間前の一九九八年二月二二日の時点における「プレイヤーのステイタス」という登場人物の設定のことである(控訴人準備書面(1)四七〜四八頁)。
 つまり、本件ゲームソフト著作物において、スタート時点における「登場人物の設定」である「プレイヤー(登場人物)のステイタス」、つまり九種類のパラメータの数値は以下の通り、もともと低めに設定してあり、そこからスタートしたとき、たとえプレイヤーが精一杯工夫してプレイしたとしても、卒業一週間前の時点における「プレイヤーのステイタス」の状態は、例えば最も難しいとされる「藤崎詩織」から愛の告白を受けられた場合であっても、以下の下部のような数値にとどまる(検甲第四号証に収録のゲーム参照)。

名 称 初期状態   「藤崎詩織」から愛の告白を受けられたケース
日 付 1995年4月4日      1998年2月28日
体 調    100             70
文 系     40            131
理 系     40              131   
芸 術     40           136   
運 動     40           132   
雑 学       32            136
容 姿     60            133   
根 性     5             148   
ストレス      0                0   

 ところが、本件メモリーカードの右データの作成により、「プレイヤーのステイタス」、つまり九種類のパラメータの数値は、ストレスを除いて999といった異常な高レベルの数値に改変されてしまったのである(ブロック12のケース)。これは本件ゲームソフト著作物では絶対起こり得ない事態である。つまり、たとえ本件ゲームソフト著作物における「プレイヤーのステイタス」の状態が多種多様であり得たとしても、これは本件ゲームソフト著作物が予定していた「プレイヤーのステイタス」の範囲を飛躍的に飛び越えたものであり、ちょうど、ありふれた凡人が真面目に努力したら三年後に到達可能な人物設定というものを、一挙に、無敵のスーパースターに変更してしまうようなものである。
 それゆえ、これもブロック1ないし11の場合と同様、本件ゲームソフト著作物における基本的な要素である「登場人物の設定」に関する致命的ともいうべき重大な改変に該当すると言わざるを得ない。
 そして、この点だけで優にブロック12、13においても同一性保持権の侵害が成立することが明らかである。
 (2)、これに加えてさらに、控訴人は、今仮に、ブロック12や13に、前述の「藤崎詩織」から愛の告白を受けられたケースにおける「プレイヤーのステイタス」を示す各数値が収められたような場合、つまり、プレイヤーが工夫してプレイしたら到達可能な「プレイヤーのステイタス」を示す各数値が収められたような場合、その場合であっても、なお、本件では、以下に述べる二つの意味で同一性保持権の侵害が成立すると主張する(控訴人準備書面(1)六三〜六七頁)。
 第一に、本件ゲームソフト著作物は、映画著作物の場合と同様、単に「憧れの女生徒から愛の告白を受ける」ラストシーンだけがあればよいものではない。プレイヤーにとっては、ゲームの冒頭から始まってラストシーンに至るまでのストーリー展開の中で様々な喜怒哀楽や興奮を体験するのであって、その意味で、ストーリー展開のどの局面(起承転結)もゆるがせにできない。従って、ちょうど、黒澤明の映画「七人の侍」を冒頭のシーンから村人と侍たちの様々な出会い・葛藤や合戦のシーンをすべて省略し、最後の決戦からいきなり上映するのが、「七人の侍」のいわば破壊的な「改変」と解されるのと同様、本件において、スタートから途中の三年間分の展開をすべて省略して、いきなり卒業一週間前から始まるようにすることもまた、本件ゲームソフト著作物のストーリーの全面的な「改変」というべきだからである(控訴人準備書面(1)六三〜六四頁)。
 のみならず第二に、本件ゲームソフト著作物には、これまでの映画著作物には見られない、ゲームソフト著作物独自の表現上の創意工夫というものがあり、これが本件メモリーカードにより完全に剥奪されてしまっている。その表現上の創意工夫が、プレイヤーの入力行為によってゲームソフト著作物の具体的なストーリー展開が実現されていくという「インタラクティブ性」である。
 ゲームソフト著作物においては、ゲームソフトの製作者がプレイヤーの入力行為の選択の種類をどのように設定してあるのか、及びプレイヤーが実際にどのような入力行為を選択するかによって、ゲームの現実の展開の仕方は全く変ってしまい、その結果、ゲームの面白さが全く変ってしまう。その意味で、ゲームの面白さは、ゲームソフト製作者とプレイヤーとの双方向的な関係の中で個々のストーリーを具体化していくという「インタラクティブ性」の工夫にあるといっても過言ではない。エンターテイメントを本質とするゲームソフト著作物においては、「インタラクティブ性」は表現上の核心をなすものであり、その意味で、これは小説とか映画とか漫画とかいった従来の古典的な著作物には見られない、ゲームソフト著作物に固有の表現上の工夫といってよい。
 ところが、本件メモリーカードのブロック12、13を使用すると、この「インタラクティブ性」が全く省略されて、一挙にラストの一週間前に飛び、しかもプレイヤーが創意工夫をして入力行為を実行しても到達できないような登場人物のステイタス(数値)が実現されてしまい、なおかつ憧れの女生徒(「伊集院レイ」又は「藤崎詩織」)から愛の告白を受けるために必要な条件であるデートの回数・中身、学校行事への取り組みほかの諸要素について必要な一定のレベルをみたすデータが実現されてしまうという事態が起きる。
 これは、まさしく、ゲームソフト著作物において、表現上の核心をなす「インタラクティブ性」を根こそぎ剥奪するものであって、それゆえ、ゲームソフト著作物をゲームソフト著作物たらしめる所以を奪い取ったという意味において、文字通り、ゲームソフト著作物に対する表現上の死をもたらしたというべき重大な「改変」にほかならない。
 それゆえ、この「インタラクティブ性」の全面的な剥奪ということが、《著作物に具現化された著作者の思想・感情の表現の完全性あるいは全一性を保つ必要があるという趣旨から出た》(加戸守行著「著作権法逐条講義」改訂新版一三七頁四行目)同一性保持権の「改変」行為に該当することはいうまでもない(以上、控訴人準備書面(1)六四〜六七頁)。

三、控訴人の主張の前提となる著作物のジャンル論
 右に主張してきた同一性保持権の侵害というのは、一体いかなる著作物概念を前提にしているのか。
 この点、控訴人は、原審においては、もっぱら映画著作物という構成を前提にして、同一性保持権の侵害を主張してきた。控訴審においても、前述した二の2・の第二の「インタラクティブ性」を除いて、従来通り、映画著作物という構成で間に合うと考えている。しかし、右の「インタラクティブ性」の法的保護を問題とする場合には、もはや映画著作物という構成では間に合わない。そこで、控訴人は、総合芸術である映画著作物と同様の発想で、新しいジャンルとして複合的な性格の著作物たる「ゲームソフト著作物」という概念を提唱するに至った(控訴人準備書面(1)四〜一四頁)。これであれば、前述した同一性保持権の侵害のケースが「ゲームソフト著作物」という構成で全てカバーできる。
 もっとも、これは決して奇をてらった奇抜なアイデアでも何でもなく、既に著作権法の学界では議論が始まっている、その意味で優れて現代的な課題のひとつであることを指摘しておきたい(甲第一四号証一九五〜一九六頁参照)

四、残された課題について
 以上述べてきたことは、もっぱら、本件における同一性保持権の侵害とはいかなることを意味するものか、その具体的な内容を明らかにしたものである。
 だから、これを読んで、すぐさま、
《プレイヤー自身がメモリーカードを使って、本件ゲームの途中の状態を保存して、のちに再び、そこからプレイを始めることができるのであるから、エンディング直前のデータをプレイヤー自身が保存したメモリーカードを使おうが、或いは他のプレイヤーが保存したメモリーカードを使おうが許される筈である。そうだとすれば、更にもう一歩進んで、本件メモリーカードのように市販されたものを使っても許されるのではないか》
といった疑問が湧くかもしれない。しかし、これに対して、ここでは次のことを言っておきたい。
 この種の疑問・反論は、
第一に、右二で具体的に展開した同一性保持権の侵害の具体的態様のうち、2(2)のケースにしか反論の射程が届かないものであって、残りのケースに対しては無力であること、
第二に、ゲームソフト著作物の「改変」の成否という問題とゲームソフト著作物の私的使用(ここでは私的改変)という問題とを混同するという誤りに陥っていること、
である。
 ともあれ、控訴人は、議論の整理のために、ちょうど刑法の構成要件該当性と違法性阻却の検討の場合と同様、まずはそもそも本件ゲームソフト著作物においていかなる「改変」があったかどうかという問題を正確に吟味してから、次に、それがゲームソフト著作物の私的改変として許容されるかどうか、或いはいかなる根拠で明文の規定のない著作物の私的改変が許容されるのか、といった議論(これは、控訴人にとって、ゲームソフト著作物のようなデジタル著作物における「改変」概念の再構成という議題であるが―控訴人準備書面(1)一四〜一六頁・四九〜六三頁―)に入りたいと思う。

五、業界の関心・注目について
 もともとメモリーカードは、コンピュータの発達に伴って出現した新しいテクノロジーである(控訴人代理人も、正直言って、最近までその存在を知らなかった)。その意味で、この新しいテクノロジーが著作権法上の権利関係にいかなる影響を及ぼすものであるか、ゲームソフトの業界は、期待と不安をもって、本裁判の行方を見守っている。そのことを明らかにするため、及びゲームソフト業界の関係者が本件の問題をどのように考えているかについてその一端を明らかにするため、次回までに、業界関係の記事及び関係者の意見書を提出する予定である。

以 上 

書証の提出

一、甲第一二号証 本件ゲームソフト開発担当者三品善徳作成の報告書(本件ゲームのスタートからエンディングまで主要な場面を撮影し、ゲーム展開の様子を明らかにしたもの)
二、甲第一三号証 同三品善徳作成の報告書(本件メモリーカードを使用して本件ゲームをプレイしたとき、改変の様子が明らかになる場面を撮影したもの)
三 甲第一四号証 吉田大輔執筆の判例研究論文「シュミレーションゲームプログラム改変事件」(著作権研究23掲載)

以 上 

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