「ときめきメモリアル・メモリーカード」事件(一審)

----平成9年4月17日原告準備書面(1)----

4.17/97


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 一昨年96年11月27日、人気ゲームソフト「ときめきメモリアル」の内容が無断で変更されたとして、ゲームのデータを保存したメモリーカードを輸入販売した「スペックコンピュータ」を相手に、損害賠償と謝罪広告を求めて、大阪地裁に提訴。
以下は、、その一審裁判の原告準備書面(1)全文。

事件番号 大阪地裁民事第21部 平成8年(ワ)第12221号 損害賠償等請求事件
当事者   原告  コナミ株式会社  
       被告 スペックコンピュータ株式会社
            
訴提起     96年11月27日
判  決      97年11月27日 


平成8年(ワ)第12221号 著作権侵害損害請求訴訟事件

     原 告  コナミ株式会社

     被 告 スペックコンピュータ株式会社

平成九年 四月一七日
                            原告訴訟代理人
                                弁護士 柳 原 敏 夫

大阪地方裁判所
民事第二十一部 御中

準備書面(一)

答弁書の対する原告の反論は以下の通りである。
第一、被告の無断「改変」行為について
 一、被告主張に対する反論
 被告は、本件メモリーカードの作成・輸入・販売行為が「本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーの無断改変行為として同一性保持権を侵害するもの」に該当しない根拠として、
《右一四個のデータは、いずれも本件ゲームソフトが許容する範囲内のものである》(二枚目裏三行目)
ことを挙げる。しかし、では、なにゆえ、本件メモリーカードに収められているデータが本件ゲームソフトが許容する範囲内のものであるか、の理由については、わずかに、
《シュミレーションゲームの場合、展開されるストーリーは各種パラメーターの組み合わせによって極めて多種多様であり、》(同右九行目以下)
と言うのみである。しかし、これは単に、シュミレーションゲーム一般について述べたにとどまり、本件ゲームソフトの場合どうして許容する範囲内のものであるかについては具体的には何一つ言及しておらず、これでは全く理由にならない。
 そこで、原告のほうから、なにゆえ、本件メモリーカードに収められているデータが本件ゲームソフトが許容する範囲外のものであるかについて、前回提出した甲第一一号証の陳述書をもとに明らかにしようと思う。

 二、本件ゲームソフトのストーリーについて
 本件ゲームソフトのストーリーを時間的な流れに沿って、ドラマや映画のストーリーの場合と同様、序(はじめ)・破(中)・急(おわり)の三つの段階に分けて解説する。
1、序(はじめ)
(1)、まず、ここで大切なことは、右陳述書でも明らかにした通り、
《まずプレイヤーの名前(姓・名・あだ名)および誕生日、血液型を入力することが必要となります。》(甲第一一号証八頁四行目以下)
 ここで、なぜ「プレイヤーの名前(姓・名・あだ名)を入力すること」が重要かというと、
《名前入力の持つ意味は次のとおりです。
 @ 主人公であるプレイヤーに個性を持たせる。
 A プレイヤーの本件ゲームソフトに対する感情移入度を高める。
 B ゲームの進行状況に応じて、呼ばれ方が変わってくるため、プレイヤーに、より高い現実性を与え、本件ゲームソフトに対する思い入れを深くする要素   を持つ。
   (呼ばれ方の変化:「姓」君 ↓ 「名」君 など)》(同頁五行目以下)
(2)、次に、ここで最も重要なことは、プレイヤーは高校三年間の間に、勉強、運動、容姿といった様々な能力について、憧れの女生徒に相応しい形で上昇させることが必要となるが、これらの九種類の項目について、ゲームのスタート時点で、プレイヤー自身の能力値としてその数値が原告によって、予め次のように決められていることである。

名 称       初期値
体 調         100 
文 系         40 
理 系         40 
芸 術         40 
運 動         40 
雑 学         32 
容 姿         60 
根 性          5 
ストレス         0 

 つまり、本件ゲームソフトはスタート時点でプレイヤー自身の能力値を示すこれらの数値を低めに設定してあって、プレイヤーは高校三年間の間に憧れの女生徒に相応しい形でこれらの数値を上昇させるようにプレイするのである。すなわち、本件ゲームソフトのストーリーの骨格を形成するものとして、スタート時点でプレイヤー自身の能力値を示すこれらの数値が右の通り低めに設定してあるという点があげられる。
  2、破(中)
 憧れの女生徒から愛の告白を受けるという目的を達成するためには、プレイヤーは高校三年間というゲームの最中、主として次の二種類のプレイに励む必要がある。
@ 平日に、勉強(文化系、理科系、芸術系)・運動・部活・おしゃれ・遊び・休養のコマンドを選択することで、憧れの女生徒に相応しい形でプレイヤー自身の能力を高めること。その結果、前述した、ゲームのスタート時点で予め設定されたプレイヤー自身の能力値を示す数値が上昇或いは下降するのである(これは画面上部の「プレイヤーのステータス表示部」に数値として表示される)。
A 休日に、電話をかけたりデートすること。その際、プレイヤーの選択によって、女生徒の評価が変化する(詳細は甲第一一号証の陳述書九頁五行目〜二〇行目参照)。
 学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)をきちんとこなすこと。これらの結果によっても女生徒の評価が変化する。
 その他、平日に、学校帰りに女生徒と一緒に下校したり(同伴下校)、また女生徒の誕生日にはプレゼントを渡したりすること。その際、プレイヤーの選択によって、女生徒の評価が変化する(詳細は甲第一一号証の陳述書九頁一九行目〜二九行目参照)。
  3、急(おわり)
 右の通り、プレイヤーが高校三年間プレイに励んだ結果、憧れの女生徒から愛の告白を受けられるかどうかが判定される。その際、判定の基準は前記二種類のプレイの結果による。つまり、・プレイヤー自身の能力値を示す数値が憧れの女生徒に相応しい数値にまで高まったかどうか、・ デートの回数・中身、学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)との取り組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身などの諸要素が一定の条件を満たしているかどうか、そしてこれらの・と・とを総合して、結果を判定するのである(詳細は甲第一一号証の陳述書一〇頁四行目以下参照)。

 三、本件メモリーカードによるストーリーの改変
 では、本件メモリーカードを使用することによって、本件ゲームソフトのストーリーはどのように改変されるか。
  1、本件メモリーカードのブロック1から11まで
 本件メモリーカードのブロック1から11までを使用することによって、本件ゲームソフトのストーリーはどのように改変されるか。
 結論を言うと、右ストーリーのうち序(はじめ)の部分が改変されるのである。つまり、前述した通り、序(はじめに)において、本件ゲームソフトのストーリーの骨格を形成するものとして、スタート時点でプレイヤー自身の能力値を示す九種類の数値が予め右の通り低めに設定してあるが、ところが、本件メモリーカードのブロック1から11までを使用すると、これらの数値が、プレイヤーが、破(中)において殆どプレイを励む必要がないくらい、憧れの女生徒に相応しい形で与えられてしまう。例えば、憧れの女生徒が藤崎詩織の場合であれば、ブロック1を使用すれば、入学して一週間足らずで、ストレスを除いて次のような驚異的な高レベルの数値が与えられるのである(参考までに、本件ゲームソフトがもともと設定していた数値もその下に列挙する)。

名 称    ブロック1        初期値   
体 調     999           100
文 系     999           40
理 系     999           40
芸 術     999           40 
運 動      999           40
雑 学     999           32
容 姿     999           60
根 性     999            5  
ストレス      0            0

 さらにまた、憧れの女生徒が藤崎詩織以外の場合ならブロック2から11までを使用すればよく、その具体的内容は陳述書一三頁〜二二頁に明らかにした通りである。
 このように藤崎詩織のケースを見て分かる通り、本件メモリーカードの使用によって、ゲームのスタート時点で既に憧れの女生徒に相応しい形で必要な数値が与えられるのであり、それは、本来、本件ゲームソフトが予定していた「予め設定された低い数値から出発して、高校三年間という間、憧れの女生徒に相応しい形でプレイヤー自身の能力を高めるというプレイを行ない、それによって、これらの能力の数値を上昇させていく」というストーリーの骨格を根本から破壊するものであり、本件ゲームソフトが到底許容し得ないストーリーの改変にほかならない。これが本件メモリーカードのデータ(ブロック1から11まで)が本件ゲームソフトが許容する範囲外のものであるということの具体的な意味である。
 これに加えて、本件メモリーカードのブロック1から11までを使用すると、主人公の名前とあだ名がそれぞれ「とき メモ」「コナミ」と設定されてしまい(陳述書一二頁参照)、これは、前述した通り、感情移入度を高める等に主人公の名前とあだ名の決定はプレイヤーの自由に委ねるという、これまた本件ゲームソフトのストーリーの骨格にかかわる部分を勝手に改変しているものと言わざるを得ない。
  2、本件メモリーカードのブロック12、13
 本件メモリーカードのブロック12、13を使用することによって、本件ゲームソフトのストーリーはどのように改変されるか。
 結論を言うと、右ストーリーのうち序(はじめ)及び破(中)の部分が改変されるのである。つまり、ここでもまず、ブロック1から11までと同様、本件メモリーカードのブロック12、13を使用すると、スタート時点で予め低めに設定してあるプレイヤー自身の能力値を示す九種類の数値が、プレイヤーが、破(中)において殆どプレイを励む必要がないくらい、憧れの女生徒に相応しい形で高レベルの数値が与えられてしまう。のみならず、ここでの最大の特徴は、ゲームの開始日時が高校三年間の卒業(一九九八年三月一日)まぎわの九八年二月二二日となっており、残りの一週間を適当にプレイすれば必ず、目標の女生徒(ブロック12なら伊集院レイ、ブロック13なら藤崎詩織)からの愛の告白が得られるようになっていることである。つまり、ここでは、画面上はプレイヤーには見えないが、目標の女生徒からの愛の告白が得られるために必要な項目である「デートの回数・中身、学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)との取り組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身、他の女生徒の評価などの諸要素」について、一定の条件を満たすように、データが本件メモリーカードに収められているのである。
 例えば、憧れの女生徒が藤崎詩織の場合であれば、ブロック13を使用すれば、一挙に卒業一週間前に飛んで、ストレスを除いて次のような驚異的な高レベルの数値が与えられるのみならず、ここでは画面上表示されないので我々は見ることはできないが、同時に「デートの回数・中身、学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)との取り組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身などの諸要素」について、藤崎詩織から愛の告白が得られるような一定の条件を満たしたデータが含まれている(参考までに、本件ゲームソフトがもともと設定していた数値等もその下に列挙する)。

名 称    ブロック13      初期状態
日 付 1998年2月25日    1995年4月4日
体 調     999            100   
文 系     998            40   
理 系     998            40   
芸 術     998            40   
運 動     997            40   
雑 学     894            32   
容 姿     868            60   
根 性     987             5   
ストレス      0             0   

 従って、この場合、本件メモリーカードの使用によって、まずブロック1から11までと同様、ゲームのスタート時点で既に憧れの女生徒に相応しい形で必要な数値が与えられるのであり、それは、本来、本件ゲームソフトが予定していた「予め設定された低い数値から出発して、高校三年間という間、憧れの女生徒に相応しい形でプレイヤー自身の能力を高めるというプレイを行ない、それによって、これらの能力の数値を上昇させていく」というストーリーの骨格を根本から破壊するものであり、本件ゲームソフトが到底許容し得ないストーリーの改変にほかならない。のみならず、ここではさらに、ゲームのスタート時点がゲームのラストである卒業の一週間前に飛び、その時点で「デートの回数・中身、学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)との取り組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身などの諸要素」について、憧れの女生徒から愛の告白が得られるような一定の条件を満たしたデータが与えられており、それは、本来、本件ゲームソフトが最も魅力的なストーリーとして予定していた「高校三年間の間、デートの回数・中身、学校行事(テスト、体育祭、文化祭等)との取り組みの中身、健康状態(ノイローゼや病気のチェック)、同伴下校やプレゼントの中身、他の女生徒の評価などの諸要素について、憧れの女生徒に必要な水準にまで達するように工夫をこらしてプレイする」という部分、つまり、プレイヤーにとって腕の見せどころであり、本件ゲームソフトのストーリーの骨格中の骨格ともいうべき最重要部分を完全に骨抜きに(=省略)するものであり、まさに本件ゲームソフトが絶対許容し得ないストーリーの重大なる改変にほかならない。
 これが本件メモリーカードのデータ(ブロック12、13)が本件ゲームソフトが許容する範囲外のものであるということの具体的な意味である。

第二、無断改変行為の「侵害者」について
 一、被告主張に対する反論
 被告は、本件メモリーカードが本件ゲームソフトストーリーの無断改変行為だとしても、その行為の主体(・侵害者)は被告ではないと主張し、その根拠として、以前からの主張通り、
《そのようなゲームを実行しているのは個々のプレーヤーであって被告ではない》(三枚目表一一行目)
ことを挙げる。しかし、これは「侵害者」の意義をもっぱら即物的、現実的な観点から観察すれば足りるとする誤った見解にほかならず、判例も明らかにしたように、著作権法の理念・目的に照らして「侵害者」の意義を価値的・評価的に解釈すれば、ここでの「侵害者」は本件メモリーカードの製作者及び被告というほかない(その詳細は、既に訴状一一頁末行以下で既述した)。
 もっとも、被告は、原告が「侵害者」の意義を問う裁判事例として、たまたまキャバレーの営業主の責任が問われた「中部観光」事件判決を取りあげたのを問題にし、
《原告が主張するように被告と個々のゲームプレーヤーとの関係は、キャバレーとそこで演奏しているバンドとの関係と明らかに異なる。》(同右一四行目)
と反論する。しかし、そもそも法律上、雇用関係に立つ「キャバレー営業主とそこで演奏しているバンド」と委託・受託関係に立つ「印刷を発注する出版社と印刷所」とでは明らかに法律関係が異なるにもかかわらず、両者はともに「現実の行為者と法律上の行為者とが必ずしも一致する場合ばかりではありません」(加戸守行「著作権法逐条講義」改訂新版五一六頁)というケースにかぞえられている。すなわち、加戸守行氏がここで、
《そういう観点から、著作権侵害の行為者として法律上評価されるのは、その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体と解されましょう。》(同頁)
と指摘する「著作権侵害の行為者」というのは、何も雇用関係に立つ「キャバレー営業主とそこで演奏しているバンド」だけに限定されたものではなく、その以外にも例えば委託と受託の関係の場合も含む、その意味で、あくまでも著作権法の理念・目的に照らして「その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体」のことを指すのである。

 二、「侵害者」の意義について
 では、著作権法の理念・目的に照らして見たとき、「侵害者」・「その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体」とは一体いかなるものと考えたらいいだろうか。
 それは一見難しそうだが、しかし、実際の事例に即して考える限り、ことは至って単純明快である。つまり、我々は「その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体」の意義について、これを一般的に定義する必要は全くなく、あくまでも「キャバレー営業主とそこで演奏しているバンド」や「印刷を発注する出版社と印刷所」や「本件メモリーカードの製作・販売者と個々のユーザー」の事例において、そのいずれかがこれに該当するかさえ判断できればいいのである。なぜなら、ここでの問題は、被告自身、
《仮に、右データを使って本件ゲームソフトのプログラムを実行したことがストーリーの無断改変行為として同一性保持権を侵害するとしても》(三枚目表一〇行目)
という言い方をしていることからも明らかな通り、要するに著作権侵害行為(演奏権侵害や複製権侵害)や著作者人格権侵害行為が存在することを前提として、では、その行為の主体(・侵害者)は「キャバレー営業主とそこで演奏しているバンド」、「印刷を発注する出版社と印刷所」、「本件メモリーカードの製作・販売者と個々のユーザー」の二者のうちのいずれかを問うものにほかならないからである。
 従って、ここでの問題は、これらの二者のうち、・その侵害行為を実現するにあたってどちらが支配権(イニシアチブ)を有しているか、或いは・その侵害行為によって経済的利益を得ているのはどちらであるか、を考えさえすればよろしい。その意味で、これは子どもでも分かるような単純明快な問題である。

三、本件における「侵害者」
 従って、本件において、「本件メモリーカードの製作・販売者と個々のユーザー」の二者のうちのいずれが「侵害者」かは、言わずと知れず明らかである。
 これを万が一、個々のユーザーが「侵害者」であると仮定してみたとき、その場合には、原告は全国に散らばる個々のユーザー一人一人を相手にしらみつぶしに著作者人格権侵害の訴訟を起こさざるを得なくなる。著作権法三〇条二項の規定の仕方からして明らかなように、そんな途方もない大量の裁判を著作権法が予定しているとは到底考えられない。

四、本件における侵害行為の特殊性
 これまで、「侵害者」をめぐって「現実の行為者と法律上の行為者とが一致しない」ケースとして問題となったのは、「キャバレー営業主とそこで演奏しているバンド」の場合にせよ、「印刷を発注する出版社と印刷所」の場合にせよ、或いは昨今問題になっている「カラオケボックスにおける経営者と個々の利用者」の場合にせよ、いずれも著作権侵害(演奏権侵害・複製権侵害)が問題となるものであった。これに対し、音楽CDや映画ビデオのようなものについて著作者人格権が問題となるとき、「現実の行為者と法律上の行為者とが一致しない」ケースは、これまでなかった。つまり、そのような場合、無断で改変された音楽そのもの、映画そのものがCDやビデオに収録されて製作・販売されたのであり、そこでは文字通り「現実の改変行為者・法律上の改変行為者」であった。
 そこで、著作者人格権が問題となった本件において、どうして「現実の改変行為者と法律上の改変行為者とが一致しない」ケースが生じたのか、その点について参考までに解説しておきたい。
 その理由はひと言で言って、専らコンピュータという新しい再生装置のなせるわざにほかならない。つまり、甲第一一号証の陳述書にも解説されている通り、コンピュータは、次のような特殊な構造を持っている。
《ビデオカセットレコーダーやCDプレーヤーなどのこれまでの再生機器が映画ビデオや音楽CDの中身を直接再生処理するものであるのに対し、コンピュータはプログラムの中身(命令やデータ)を、いったんRAM(Random Access Memory)というメモリに保存してから、その上で演算処理するというこれまでの再生機器には見られない特異なシステムとっているからです。》(二七頁八行目以下)
 従って、本件ゲームソフトと本件メモリーカードを同時に実行した場合、RAM上には本件ゲームソフトを構成するプログラム(命令)と映像や音のデータのみならず、本件メモリーカードのデータも保存され、このRAM上で両者一体となった命令とデータがCPUによって演算処理され、その結果が映像や音としてモニターやスピーカーに出力されるのである。
 そのため、ビデオカセットレコーダーやCDプレーヤーの場合なら、予め改変されてしまった音楽CDや映画ビデオを用意しない限り、改変された音楽や映画を鑑賞することは不可能であったのに対し、コンピュータの場合は、ゲームソフト自体には何ら改変を加えなくても、これに本件メモリーカードの類のものを同時に実行することによって、つまり、RAM上に本件メモリーカードのデータを追加することにより、RAM上に保存されたゲームソフトの命令とデータの構造を改変することができ、その結果、モニターやスピーカーに出力される映像や音のレベルにおいて、元のゲームソフトだけを実行したとき出力される映像や音とは異なる、これを改変したものが得られるのである。
 その意味で、本件メモリーカードは、従来の再生機器ではあり得なかった、RAMというメモリの特性をフルに活用した新しい改変のスタイルといえよう。しかし、それはゲームソフトの著作者にとって、古典的な改変の場合と同様、決して容認できない性格のものである。なぜなら、ゲームソフトを製作する者にとって、出来上がった作品の意義はプレイヤーが鑑賞する、あくまでもモニター・スピーカーに出力された映像や音のレベルにあり、それゆえ、著作者にとっては、音楽CDや映画ビデオの場合の改変のように予めCDやビデオのレベルで改変が行われようが、本件のように(予めゲームソフトのレベルで改変されるのではなく)再生機器中のRAMというメモリのレベルで改変が行われようが、それがモニター・スピーカーに出力された映像や音を勝手に改変してしまうものである以上、ひとしく許しがたいことだからである。

以 上 

Copyright (C) daba
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