「ときめきメモリアル・メモリーカード」事件(一審)

----平成8年11月27日大阪地裁訴訟提起----

11.27/96


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 一昨年96年11月27日、人気ゲームソフト「ときめきメモリアル」の内容が無断で変更されたとして、ゲームのデータを保存したメモリーカードを輸入販売した「スペックコンピュータ」を相手に、損害賠償と謝罪広告を求めて、大阪地裁に提訴。
以下は、この訴訟の訴状全文(なお、ちょうど1年後の97年11月27日に、一審判決があった)。

事件番号 大阪地裁民事第21部 平成8年(ワ)第12221号 損害賠償等請求事件
当事者   原告  コナミ株式会社  
       被告 スペックコンピュータ株式会社
            
訴提起     96年11月27日
判  決      97年11月27日 


平成8年(ワ)第12221号 損害賠償等請求事件
                      訴      状
兵庫県神戸市中央区港島中町七丁目三番地の二


原       告     コ ナ ミ 株式会社
右代表者代表取締役   上  月   景  正

東京都港区虎の門三丁目二二番一号 秀和第二芝公園三丁目ビル
        古賀総合法律事務所 電話〇三(三五七八)八六八一

右訴訟代理人 弁護士   柳  原   敏  夫

福岡県福岡市中央区大名一丁目九番三三号

被       告    スペックコンピュータ株式会社
右代表者代表取締役  永  山    久

著作権侵害損害賠償請求訴訟事件
訴訟価額  金二〇六五万〇〇〇〇円也
貼用印紙  金  一〇万〇六〇〇円也

  請求の趣旨
一、被告は原告に対し、金一〇一四万六〇〇〇円及びこれに対する訴状送達の翌日から支払い済みまで年五分の割合による金員を支払え。
二、被告は朝日新聞(全国版)及び日本経済新聞(全国版)にそれぞれ一回ずつ別紙目録一記載の謝罪文を別紙目録二記載の条件で掲載せよ。
三、訴訟費用は被告の負担とする。
旨の判決並びに一、三項につき仮執行宣言を求める。

請求の原因
第一、当事者
 原告は、コンピュータ用ゲームソフト及びその他のアミューズメント機器の製作・販売を主たる業務内容とする法人であり、被告は、コンピュータの販売並びにリース業務、コンピュータソフトウェアの企画・開発・販売を主たる業務内容とする法人である。

第二、権利の目的たる著作物及び著作権者
  原告は、その発意に基づき、従業員をしてコンピュータ用ゲームソフト「ときめきメモリアル」(以下本件ゲームソフトという)を職務上作成させ、平成六年五月二七日、PCエンジン用のゲームソフトとして、原告の著作の名義の下に公表発売した。その後、本件ゲームソフトは、原告により、平成七年一〇月一三日、「ときめきメモリアル〜for ever with you〜」という題名でプレイステーション版が(甲第一号証)、平成八年二月九日、「ときめきメモリアル〜伝説の樹の下で〜」という題名でスーパーファミコン版が発売された。
 すなわち、原告が本件ゲームソフトの著作者であり、著作権及び著作者人格権を保有している。
 そして、本件ゲームソフトは現在までに百万本以上の販売実績を上げ、ゲームソフト関係の雑誌「ファミコン通信」九五年一一月一〇・一七日合併号の売上ランキングでは本件ゲームソフト(プレイステーション版)が初登場で一位にランキングされ(甲第二号証)、第三回日本ソフトウェア大賞94のエンターテイメントソフト部門優秀賞及びアスキー読者賞、(株)ソニーコンピュータエンタテイメントのPlayStaiton Club Award 「My Favorite Game賞」、(株)徳間インターメディア書店の九五年度PS Mag読者が選ぶPSソフト大賞「ベストソフト部門 第一位」「キャラクター部門 第一位」、また最近では、出版社八社のゲーム雑誌計一七誌の誌上読者人気投票でグランプリを獲得し、"JAPAN GAME OF THE YEAR '96"を受賞するなど、圧倒的な人気を得た(甲第三〜五号証)。

第三、本件ゲームのストーリーについて
一、本件ゲームの内容は、ひと言で言えば、プレイヤー(ゲームをおこなう者)が架空の高校「きらめき高校」の高校生となり、高校三年間に様々なことをおこない、本件ゲームが設定した登場人物の中から選んだ憧れの女生徒から、高校卒業の日、伝説の樹の下で告白をうけるというものであり、プレイヤーは望み通りの告白をめざして、憧れの女生徒に相応しい努力を高校三年間の間、積み重ねるという恋愛シュミレーションゲームである。
二、ところで、この本件ゲームソフトが抜群の人気を得た秘密は、ひとつには原告が作り出した藤崎詩織らをはじめとする登場人物のキャラクターのユニークさであったが、他方で、恋愛シュミレーションゲームとして、原告が次のようなユニークなストーリー(ゲーム展開)を創作したことによる。すなわち、
本件ゲームは、高校の入学の時点からスタートし、プレイヤーは高校三年間の間に大別して次の二種類のことをおこなう。
 ひとつは、プレイヤー自身の能力を高めることである。それは、具体的には、プレイヤーに体調、芸術、容姿、文系、理系、運動、雑学、根性及びストレスという九種類のパラメーターが与えられ、スタート時点に予め本件ゲームソフト側で設定されているこれら九種類のパラメーターの数値を、プレイヤー自身が毎週プレーコマンドを選ぶことによりこれらの数値を上昇させるように心がける。この数値を憧れの女生徒に相応しい形で上昇させること(たとえば、芸術を好む女生徒なら、芸術のパラメーターの数値を上げることが重要となる)が、プレイヤー自身の能力を高めることになる。
 もうひとつが、ゲーム中において学校行事をうまくクリアし、女生徒とのデートをちゃんと成し遂げることである。
 こうして、高校三年間におけるこの二つの結果が、恋愛の行方を決定することになる。
すなわち、目指す女生徒のプレイヤーに対する想いは、プレイヤーの九種類のパラメーターの数値と学校行事やデートにおけるプレイヤーの行動によって決定されるようになっており、高校三年間の成果がこの基準に従って評価され、卒業式というゲームのラストに至って、伝説の樹の下で当の女生徒からこの評価に従った告白を受けるというものである。
三、以上の通り、本件ゲームソフトのストーリーは、一面において、右九種類のパラメーターの数値の変化の仕方、憧れの女生徒とのデートの仕方、学校行事のクリアの仕方が各プレイヤーの選択の仕方によって様々に異なるものとなることは当初から予定しているものであるが、反面、このストーリーのうち、本ゲームがスタートが高校の入学の時点から始まり、高校三年間の様々な出来事を経過して、ラストの卒業の日における告白に至るという時間的な枠組みの点、及び右九種類のパラメーターの数値はスタートにおいて原告が予め設定した数値から出発するという設定においては、各プレイヤーの選択によって異なることのない固定されたストーリー部分(以下これらを本ストーリー部分という)に他ならない。しかも、この本ストーリー部分が、本件ゲームソフトの恋愛シュミレーションゲームを楽しむ上で重要不可欠な要素となっているのである。

第四、被告の無断輸入販売行為
一、ところが、被告は、本件ゲームソフトが圧倒的な人気を博したことに目をつけて、メモリーカード「X−TERMINATOR PS版 第2号 ときメモスペシャル」(以下これを本件メモリーカードという)を輸入し、製作元はむろんのこと輸入販売元として被告会社の表示もせずに、おそくとも本年一月頃から、国内で販売した(甲第六号証)。
二、この本件メモリーカードというのは、本件ゲームソフトで使用する右九種類のパラメーターの数値がデータとして収められたものである。
 しかし、そのデータとは、本件ゲームに登場する各女生徒のキャラクターごとに、当該女生徒から望み通りの告白を受けるのに最も有利な数値を収めたものであり、それゆえ、この本件メモリーカードを使用さえすれば、プレイヤーは、前述したような、高校三年間の間、毎週プレーコマンドを選ぶことによりプレイヤー自身の能力を高めるという肝心のプロセスを省略したまま、目指す告白を手にすることになる。
 しかも、本件メモリーカードは、もともとゲームクリアを難しく設定してある女生徒伊集院レイと藤崎詩織については、九種類のパラメーターにつき、同じく最も有利な数値を収めたのみならず、本件ゲームのスタート時点を高校三年間という時間設定を省略して一挙に卒業式まぎわになるように変更するデータまで収められているものである。それゆえ、この場合に本件メモリーカードを使用すれば、プレイヤーは、スタートと同時に高校三年間の経験を全て省略して、一挙にラストシーンから始まって、すぐさま望み通りの告白を得られるという仕組みになっている。
 従って、本件メモリーカードは、前述したとおり、本件ゲームソフトの重要かつ本質的なストーリーである本ストーリー部分について、これを著しく改変することを目的として作成されたものと言わざるを得ず、それゆえ、このような本件メモリーカードの作成・輸入・販売行為は、本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーの無断改変行為として同一性保持権を侵害するものにほかならない(著作権法第一一二条一項・同一一三条一項一号)。
 このことは、被告自身が本件メモリーカードのパッケージ裏の「使用方法」の説明の箇所で(甲第六号証の一)
「5、ひとつ、または複数のゲーム改造データが画面上に表示されます」
「7、これで改造されたゲームがプレイできます」(サイドラインは原告代理人による)
と明記し、また、同じくパッケージ裏の「注意事項」の説明の箇所でも(甲第六号証の一)
「●X−TERMINATOR PS版内蔵のゲーム改造コードは、」
「●X−TERMINATOR PS版を読み込んで改造ゲームプレーを行ったあと、」
(サイドラインは原告代理人による)
と自ら明記していることからしても明々白々である。
三、加えて、本件メモリーカードに保存されているメモリーカード用のアイコン(藤崎詩織のキャラクター)は、本件ゲームソフト用に作成したアイコンとそっくりそのままであり、この点でも本件メモリーカードが本件ゲームソフトのキャラクターの複製権侵害であることは明々白々である。

第五、被告との交渉
一、そこで、原告は、被告に対し、著作者人格権及び複製権侵害に基づき、本件メモリーカードの販売中止、損害賠償等の請求を求める内容証明郵便を送付したところ(甲第七号証)、
被告代理人より、
「本件メモリーカードは、端子の接触不良により、すでに輸入販売を中止しています」
旨の回答があった(甲第八号証)。
 そして、キャラクターの複製権侵害については、これを認めるものの、肝心の同一性保持権の侵害については、
「遺憾ながら、承服いたしかねます」
と真っ向から争う姿勢を示したので、そこで、裁判所の司法判断を仰ぐこととなったものである。
二、なお、この回答書において、被告は、本件ゲームソフトの同一性保持権の侵害が成立しない根拠を挙げているので、争点整理のためにこれに紹介し、あわせて原告の反論を明らか にする。
1、被告は、本件ゲームソフトの同一性保持権の侵害が成立しない根拠として、次のように主張する。
「弊社が本件メモリーカードで提供しているのは、パラメーター等のデータに過ぎず、貴社のゲームソフトを起動させ、弊社の提供するデータを使って実際にゲームを実行しているのは、個々のユーザーであって弊社ではないのです」 
「したがって、弊社の行為が、映画著作物である貴社のゲームソフトのストーリーの無断改変行為に該当するというのは、明らか に飛躍があると考えます。」
 つまり、被告によれば、被告は本件ゲームソフトを輸入・販売することによって、単に本ゲームに関するパラメーター等のデータを提供しているに過ぎず、他方、本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーを改変しているのは、実際に本件ゲームソフトを起動させ、被告の提供するデータを使ってゲームを実行している個々のユーザーにほかならない、それゆえ、個々のユーザーが映画著作物としてのストーリーの無断改変行為の責任を問われることがあったとしても、被告が本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーの無断改変行為の責任を問われる理由はない。
 要するに、被告はここで、
「現実の改変行為者=法律上の改変行為者」
という観点に立って、自己の著作権法上の責任を否定しているのである。
2、しかし、これは著作権法における「侵害行為者」の何たるかを正しくわきまえない完全に誤った法解釈に他ならない。
 なぜなら、「実際に」ゲームのストーリーを改変しているのは誰か、という観点に着目する被告の右主張からも明らかなとおり、被告は、著作権法における「侵害行為者」の意義をもっぱら即物的、現実的な観点から観察すれば足りると考えているからである。
 だからもし、被告の言うとおり、著作権法における「侵害行為者」の意義をもっぱら即物的、現実的な観点から捉えれば足りるとしたら、たとえば、キャパレーでパンドが著作権者に無断で演奏するといった場合に、著作権侵害者は実際に演奏しているパンドの連中であって、キャバレーの誉業主ではないということになってしまう(しかし、昭和三五年の名古屋高等裁判所では、むろんキャバレーの営業主に責任が問われている)。また、出版社が印刷所に対し海賊版の出版物の印刷を発注したような場合にも、著作権侵害者は現実に複製行為をおこなっている印刷所であって、発注した出版社ではないということになってしまう(しかし、かつて、そんな風にして侵害責任を免れたケースは聞いたことがない)。
 すなわち、我々は著作権法における「侵害行為者」の意義を考えるとき、事態をただ即物的・現実的に観察するだけでは駄目なのであって、そこでは、あくまでも、著作権法の理念・目的に照らして事態を価値的・評価的に構成することが要請されるのである。そのことは、現行著作権法の起草者の中心人物であった加戸守行氏が「著作権侵害行為を行った者はだれであるかという問題」をめぐって解説した次のくだりからも明らか である。
「たとえば、キャパレーでパンドが演奏するといった場合に、楽器を使って具体的に演奏し、著作物を現実に利用しているのはパンドです。その演奏が著作権者に無断で行われる場合に著作権侵害者はキャバレーの誉業主なのかパンドなのかという問題になりますけれども、昭和35年の名古屋高等裁判所における決定によりますと、著作権侵害者は営業土であるという考え方が示されております。その理由の第1は、演奏曲目の選定、つまりどの著作物を使うかということについては一応各バンドに委されているとしても、演奏曲目の選定は結局のところ営業主の自由支配しうるものでありまして、パンドは誉業主の営業計画に従ってその指図によって演奏に従事しているにすぎないということであります。その理由の第2は、演奏によって営業上の効果と収益を挙げているのは営業主でありますから、著作物利用による経済的利益の帰属主体も営業主であるということにあります。そういう観点から、著作権侵害の行為者として法律上評価されるのは、その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体と解されましょう。同様のことは、現実に複製行為を行う印刷所と印刷を発注する出版社との間についてもいえるわけで、現実の行為者と法律上の行為者とが必ずしも一致する場合ばかりではありません。」(著作権法逐条講義改訂新版五一六頁)
 つまり、著作権法上の「侵害行為者」の意義を考えるにあたっては、事態をただ即物的・現実的に観察して「現実の行為者と法律上の行為者とが必ず一致する」と当然のように考えてはならず、そこでは、「その行為について支配権を有し」ているのは誰かという観点から、また「その行為によって経済的利益が帰属する主体」となっているのは誰かという観点から、改めて「侵害行為者」の意義を評価・構成する必要があるのである。こうして、加戸氏は、著作権法における「侵害行為者」とは、
「そういう観点から、著作権侵害の行為者として法律上評価されるのは、その行為について支配権を有しその行為による経済的利益が帰属する主体と解されましょう。」(同頁)
という正当な結論を導くのである。
3、そこで、本件の事態を今一度、加戸氏が右に明らかにした観点から眺めてみた場合、どうなるだろうか。
 まず、著作権(ここでは著作者人格権も含めた広義の意味で使っていることは言うまでもない)の侵害行為があったとき、そこで著作権侵害の行為者として法律上評価されるのは、その侵害行為について支配権を有し、その侵害行為による経済的利益が帰属する主体となっている者である。
 本件において、
@、侵害行為についての支配権
 本件メモリーカードを使用して本ゲームのストーリーを改変している行為について支配権を有しているのは、一般ユーザーではなくて、これを製作・販売(輸出)している製作者である。なぜなら、一般ユーザーは、たとえば本件メモリーカードを素材にして自由に修正・加工して、製作者が設定した使用方法とは別なユーザー独自の使用方法を実行しているのではなく、ただ単に本件メモリーカーをそのままゲーム機に挿入して使うだけのことであり、あくまでも、製作者が設定した使用方法に従っているものにほかならないからである。
要するに、一般ユーザーはもっぱら製作者が設定した使用方法の範囲内で楽しんでいるに過ぎない。
A、侵害行為による経済的利益が帰属する主体
また、本件メモリーカードの利用によって経済的利益が帰属する主体ももちろん本件メモリーカードをビジネスとして製作・輸出販売している製作者である。
 従って、本件において、本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーの無断改変行為を行った者は、本件侵害行為について支配権を有し、本件侵害行為による経済的利益が帰属する主体である製作者というほかない。
 それゆえ、著作者法一一三条一項一号により、右製作者から本件メモリーカードを輸入販売した被告もまた著作者人格権侵害の責任を免れない。

第六、原告の損害
一、原告は、本件ゲームソフトの映画著作物としてのストーリーを無断で改変されたことにより、恋愛シュミレーションゲームとしての態をなさないまでに本ゲームの本来のゲーム展開を著しく損なわれた。
 それゆえ、原告の被った著しい精神的苦痛を慰謝するためには、その慰謝料の金額は少なくとも、一〇〇〇万円を下らない。
二、また、本件ゲームソフトのキャラクター(藤崎詩織)の複製権侵害のついては、原告は、本件ゲームソフトのキャラクターを他社が複製頒布して使用することを許諾する場合、その許諾にかかる使用料は通常、複製物一個あたり、商品価格の七%であるから、本件ゲームソフトのキャラクターについての使用料相当額も、本件メモリーカード一個あたり二〇八、六円(商品価格二九八〇円×七%)と解するのが相当である。また、被告が現在までに輸入した本件メモリーカードは、少なくとも七〇〇本は下らないから(甲第九号証)、以上から、原告が被告に対し請求しうる使用料相当額の損害とは、一四万六〇〇〇円を下ることはない。
 よって、原告は被告に対し、請求の趣旨第一項に記載の通り、金一〇一四万六〇〇〇円及びこれに対する訴状送達の翌日から支払済に至るまで民法所定の年五分の割合による遅延損害金の支払を求める。

第七、著作者人格権侵害に基づく謝罪広告の請求
 第五で前述した通り、被告は原告の著作者人格権(同一性保持権)を侵害しているから、原告は被告に対し、著作者としての名誉を回復するために適切な措置を請求する権利を有するものである。
 よって、原告は被告に対し、請求の趣旨第二項に記載の通り、謝罪広告を掲載するよう求める。

第八、求釈明
  次の二点について釈明を求める。
一、本件メモリーカードの製造元(会社名、代表者、国籍、住所、電話番号等)
二、被告が製造元から本件メモリーカードを輸入販売するに至った経緯

以 上 

証拠方法

  甲第一号証      本件ゲームソフトのパッケージ
  甲第二号証の一〜三  週刊「ファミコン通信」九五年一一月一〇・一七日合併号
  甲第三号証の一、二  平成七年四月二一日付読売新聞
  甲第四号証      写真((株)ソニーコンピュータエンタテイメントのPlay Station Club Award「My Favorite Game賞」の楯を撮影した              もの)
  甲第五号証の一〜八  雑誌「プレイステーションマガジン」平成七年一月一九日号
  甲第六号証の一、二  本件メモリーカードのパッケージ
  甲第七号証      原告代理人による被告宛の内容証明郵便
  甲第八号証      被告代理人による原告代理人宛の内容証明郵便
  甲第九号証の一、二  被告代理人による原告代理人宛の書簡及び同封資料

  添付書類
一、委任状         一通
一、会社の登記簿謄本 二通

平成 八年一〇 月 日

右原告訴訟代理人
弁護士 柳 原 敏 夫

大阪地方裁判所
    民事第二十一部  御中
   

目録一

                              謝罪広告
 当社が平成八年 月 日付で輸入発売しましたメモリーカード「X−TERMINATOR PS版 第2号 ときメモスペシャル」は貴社製作のコンピュータ用ゲームソフト「ときめきメモリアル」のストーリーを無断で一部改変するものであり、これにより貴社の著作者人格権を侵害しましたことを、ここに謹んで謝罪いたします。

 平成 年 月 日
                        スペックコンピュータ株式会社
                        代表取締役  永 山   久
コナミ株式会社
代表取締役 上月景正 殿

                       以 上 

目録二  

一、掲載スペース
  二段抜き左右一〇センチメートル
二、活字の大きさ
  表題    二〇級ゴシック
  本文    一六級明朝体
  記名・宛名 一八級明朝体

以 上

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